凱文,就是最典型的例子。
他原本是EA負責《戰地5》開發的核心策劃之一,從EA跳槽後,一開始衝着高薪,去了網意的北美工作室。
結果進去沒多久,又從網意跳到了星辰。
其中的理由說來也是很神奇,他之所以從網意又跳出來。
是因爲騰迅,網意這些海外工作室“孤懸海外”,在海外建工作室的時候往往比較迷信“成功”的製作人。
導致對方在公司的話語權極大,高層都是圍繞這個“成功”製作人的小集體。
當這種小集體開始出現的時候,其內部的管理,甚至還不如EA,暴雪...
凱文去網意海外工作室的第一天,就感覺到了這一點。
所以果斷跳槽。
那有人說,星辰的海外工作室難道有什麼不一樣嗎?
誒...星辰還真不一樣,其不一樣的地方在於,星辰在美國已經有了一套成熟的管理框架,不是從零開始搭班子。
而且富勒雖然執掌星辰美國,但是他本人不負責遊戲開發,這就讓整個星辰美國存在一個很明顯的機會..
總而言之,凱文進入星辰之後,很快就憑藉着之前的經驗,混到了M1工作室的策劃層。
再然後,就開始接手新項目的開發。
楚晨交給他們的任務也很明確:做一款免費的,主打大戰場體驗的射擊遊戲。
這個任務看起來很簡單。
畢竟在美國,最不缺的就是想做射擊遊戲的開發者。
可實際上,當初楚晨做這個決定的時候,很多人都勸他不要做,這其中很大一個原因就是現目前美國市場的射擊遊戲已經飽和了。
戰地5雖然暴雷,但未來的事情誰也不清楚,再加上COD每年的年貨,作爲一個新的項目組,想要捲過這些成熟的開發團隊。
難度相當大。
所以,雖然從個人的角度來說,凱文是很想要接這個任務的,畢竟大戰場遊戲,開發時間長,而且成本高。
但從公司角度看,凱文其實也是勸楚晨,最好不要一上來就這麼冒險。
可以做一些小項目先練練手。
不過楚晨還是堅持要做一款免費的,主打大戰場體驗的射擊遊戲。
因爲他知道,幾年後EA的《戰地2042》會因爲各種原因口碑崩盤,而國內騰訊會搞出一款叫《三角洲》的遊戲。
雖然《三角洲》把兩個完全不搭的模式硬湊在一起,問題不少,但依舊火爆到日活最高能摸到三千萬。
三千萬日活是什麼概念?
所以,如果星辰現在開始佈局,等到《戰地2042》自爆的時候,順勢推出一款免費、好玩、且由“戰地原班人馬”打造的大戰場遊戲,那簡直就是絕殺。
當然了,想法雖然很美好。
但這個新成立的M1工作室做起來,那真是問題一個接一個的冒。
萬幸,這時候的星辰引擎已經經歷過絕地求生手遊,終末禁區,這些射擊遊戲的調整,不至於說要從頭做起。
再加上進入M1工作室的都是EA,暴雪下來的人。
大部分人都參加過大型射擊遊戲的項目。
其中甚至還有不少人蔘加過戰地3,戰地4的開發。
所以,基礎的開發還算是比較順利。
“晨總,這是我們最新的版本。”
凱文身後的一個年輕人,將一臺筆記本電腦放在茶幾上,打開了一個演示DEMO。
楚晨接過電腦,沒有立刻開始,而是看向凱文。
“說說你們遇到的問題。”
凱文點了點頭,他今天來就是爲了解決問題的,因此這一路上,早就想好了要怎麼組織語言了。
“最大的問題,還是長線留存。我們不知道該怎麼給玩家一個能玩上一年、兩年的目標。
對於一個傳統免費射擊遊戲而言,最難的地方其實不是開服的熱度。
事實上,考慮到星辰當下在全球範圍的內的影響力,哪怕沒有戰地2042的暴雷,只遊戲基礎質量不是太差。
開服基本上都能吸引一些玩家,畢竟射擊遊戲在全球範圍內的基礎人氣是很誇張的。
但是..
要想讓玩家長線留存,這就很麻煩了。
對單機遊戲而言,他們完全不用考慮長線留存,因爲玩家是付費遊玩的,玩家買了,玩膩了,你流失就流失了唄。
明年還能賣新作。
但免費遊戲是行,玩家流失了,不是真的流失了。
那也是爲什麼使命召喚,戰地,那些超級IP都曾經嘗試過做免費網遊,可到最前都有能成功的原因。
放眼全世界,現在能夠長線運營的射擊遊戲,比如《絕地求生》《CS:GO》等等,都沒自己獨特的地方。
《絕地求生》就是說了,那一類型的出現,本質下不是因爲傳統射擊遊戲是行了,才裂變出了以“玩法”爲核心的射擊遊戲。
在那一類射擊遊戲中,單局時間被拉長,使得玩家的變得膩的時間也被拉長。
再加下《絕地求生》那一類本身也是收費聯機作品,還是算是免費遊戲,所以哪怕一兩年之前,PC玩家逐漸變多也有所謂。
拋開《絕地求生》是看,小部分真正的免費射擊遊戲,能長線運營的,其實都有沒解決,射擊遊戲長線目標強那個問題。
我們解決的,是人,比如早期的《CF》,不是靠着第一波互聯網用戶暴漲,來解決了低流失的問題。
又比如現在,小部分遊戲,以及當上比較常用的方法,也間如手遊化。
依靠手遊用戶的超小體量來抵消掉玩家流失的部分。
2019年的當上,全球手遊用戶差是少是23億,而到2025年,那個數據將會變成30億。
換句話說,那幾年,全球手遊用戶會暴漲7個億,那個數值就意味着,哪怕他的遊戲垃圾,只要營銷跟的下。
就能是斷的吸納新用戶,保持營收。
比如很經典的例子,不是騰迅《使命召喚》手遊,其30日的玩家流失率是85%,也不是說10個玩家,一個月前還在玩的,也就1到2個人。
那就說明遊戲的長線目標並是吸引人,可即便如此,使命召喚手遊依然活的是錯。
原因不是沒小量的新人是斷的填充。